‘カードゲーム’ タグのついている投稿

新生ミントにて

2006年10月3日 火曜日

幻想ノ宴をプレイしてきた。
こちらのデッキは、咲夜3魔理沙1。

1:弾幕バカ ○
イリュージョンレーザーのついたソウルスカルプチュアがきれいにきまる。エンドターン、相手が弾幕バカを抱えていたようだったが、問答無用と一言でゲームエンド。

より印象的だったのが、フリープレイ。ソウルスカルプチュアだけで、弾幕バカ+無重力を打たれておきながらきれいに命中させる。アフォですかと。

2:紫4 ×
ソウルスカルプチュアとイリュージョンレーザーよこせ、と言いたかった。
紫デッキ対策に構成していたはずだったのですが、引かなければ始まらない。ルナクロックでちまちまデッキ削るしかなかった……。
もっとも、相手方も「神隠し」3とか言っていたので、結論から言えばどうしようもなかったのは確か。

3:レミリア3幽々子1だった気がする ×
だるまさん、だるまさん、にらめっこしましょ…… orz

4:霊夢4 ○
こちらもきれいに決まった試合。
相手方の夢想封印・集でこちらのルナクロックがとまったり止まらなかったりしながらターンが過ぎていたが、ソウルスカルプチュア+イリュージョンレーザーが完成し、相手の博霊弾幕結界が半分無意味に。

試合終了後、魔龍銀さんの提案で、幻想ノ宴・4人マルチプレイヤー対戦のテストプレイを行う。形式はバトルロワイヤル。

1:レミリア3幽々子1、幽々子4、レミリア4、紫1幽々子3
レミリアふたりが命がけでなんとか幽々子4をつぶしたものの、紫1のほうがほぼ無傷。暴食TUEeeee。

2:霊夢4、レミリア3幽々子1、幽々子4、咲夜3魔理沙1
暴食の効果にエラッタをかける。
殺人ドールで霊夢をまったり殴っていると、レミリアの暴走が始まった(対象が咲夜)。そこで、幽々子と咲夜のふたりがかりでレミリアをなんとか止める。このとき幽々子はほぼ無傷。勝てません、まる……と推測だけできたところでデュエルスペース終了時刻に。

結論から言うと、現状のルールでも、お遊びでやる分にはかなり楽しい試合だったといえる。ドラフト(葵ちぃさん)に多人数プレイと、幻想ノ宴の楽しみ方は、まだまだ発展途上のようだ。

永遠なんて〜ないのさ〜♪

2006年9月18日 月曜日

幻想ノ宴、蒲田の大会に出場してきました。

本当は咲夜レベル3デッキを持っていったものの、テストプレイで著しく使いづらかったので、ネタで作った「永遠斬り」でチャレンジ。

結論から言うと、裏目でした。

第1回戦:魔理沙4だったと思う 先手 ○
悉皆彷徨つきの現世斬、つえぇ。

第2回戦:紫3幽々子1 先手 ×
弾幕結界をエタ斬はきれいに決まり、リポジトリ・オブ・ヒロカワでの体力回復も悪くない形で進むが、相手の「生と死の境界」がきれいに発狂し、逆転負け。貫通がパンプアップするとまずいことになる。

第3回戦:紫1幽々子3 先手 ×
こちらも反魂蝶をきれいにエタ斬するものの、永眠言われて手詰まりに。

第4回戦:紫4 先手 ×
現世斬+悉皆彷徨がことごとく「神隠し」でたたき落とされ(悉皆彷徨3枚全部!)、終始押されっぱなしの展開。現世斬は高速移動で当たらない、リポジトリ・オブ・ヒロカワは防壁3でエンド。弾幕結界を引かずに困っていたようだが、「八雲紫の神隠し」のスペアに「八雲藍」が控えている時点で手に負えない。

第5回戦:アリス4 先手 ×
人形がさくっと装着されてしまったので、斬るべきものが多すぎて手に負えなくなる。スペルの呪力差が死ぬほどきっつい。

というわけで、1勝4敗という惨憺たる結果に。普通に咲夜で出れば良かったかと後悔する。

P.S. 実プレイテスト@たくみ案をプレイしてみた。先手と後手の入れ替わる「4〜5ターン目」というのが存外に速く、先攻をとるアドバンテージがほとんど存在しない形となってしまっている。
次に試すのはmickeyさんの案と考えている、いろいろと考えると、これが一番幸せかなぁ、なんて思う。

幻想ノ宴・先手有利解消のための1ターン目条件変更案に対する検討

2006年9月16日 土曜日

続き、だけど今回は本気でチラシの裏。大会参加(できるかな……?)前にまとめておきたいので。現在私の手元に集まっている4案を見る限り、第1ターンの変更だけで、何とかなりそうな予感はしている。
何度も取り上げるが、以下がその4案。出典は過去の記事・コメントからてきとーにどうぞ。

* 先手の第1ターンにスペルカードを起動できない
* 先手の第1ターン、呪力を発生しない
* 後手の第1ターン、呪力が2発生する
* 後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る

以上4案の呪力カーブをExcelにまとめて出してみた感想を。ファイルはweb上には公開しないが、作るのは簡単である。グラフを読むのが一番難しい(笑)。

* 先手の第1ターンにスペルカードを起動できない案
 呪力カーブは今までの通り。先手有利が見て取れる。

* 先手の第1ターン、呪力を発生しない
* 後手の第1ターン、呪力が2発生する
 どちらの案も、序盤は呪力が均衡し、中盤から終盤にかけては現行のルールとほぼ同じ先手有利の呪力カーブを描く(呪力1のアドバンテージは、後半にはほとんど誤差に見受けられる)。
 ただ、グラフとは関係ない部分で気になるのは、先手第1ターンの呪力が「0」である点(mickeyさん案)、後手第1ターンの呪力が「2」である点(ちかさん案)。中盤以降の影響がほとんどないのに対して、第1ターン周辺のゲームデザインパターンが極端に変化するのだ。

* 後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る
 この案だと、思った以上におもしろいカーブを描くことが判明。先手4ターン目前後を境にして、呪力カーブが徐々に先手・後手の入れ替わりを見せるのだ。
 結論としては、私の案では、最初3〜4ターンの有利をとるか、それ以降の呪力カーブの優勢をとるか、という選択肢が先手に存在することになる。

<次の考え>
 上記のどの案でも、先手有利の緩和策として策定された「先攻初手ドローなし」ルールの必要性については議論の余地がある。霊夢対霊夢などの硬直系で先攻が有利になってしまうというのも、隠された問題といえよう。
 私の案だと、先攻第1ターンのドローは認めても問題なさそうである。数ターン後には呪力の意味で先手・後手が入れ替わるなど、先手が絶対的有利ではないことがその理由。前のログを見ながら、時間軸変換による解析を理解していただければ根拠は自ずと見えてくるはずである。

<戯れ言>
 先手有利に問題なしとする案の根拠として、複数の方があげられているのが「先手・後手をとる確率は50%」というご意見。これに関する反論は簡単で、「私たちはじゃんけんをしに大会に出ているのではない」と言えば良い。
ただし、先手有利の解消策を考えたとき、あらゆる案は「言うは易し、行うは難し」であることは否めない。

これ以上は、テストプレイを重ねてみるしかないだろう。大きな大会の主催者さまがいっぺんに実施して、ログとってくれると楽なんだけどなぁ……(笑)

幻想ノ宴・先手有利解消のための各種提案に対する検討

2006年9月14日 木曜日

前回の記事の続き。コメントへのレスである当記事が「だ・である調」の一見偉そうな口振りである点は、論説的な雰囲気作りと思ってご容赦いただきたい。(なお、先の記事で「上位プレイヤー」と書いたのは、「幻想ノ宴」の先手有利を認識しているプレイヤー、程度の意味で書いたつもりでした。誤解を与えたのであれば謝罪いたします)

記事にいただいたコメントから、先手有利の解消を目指したルール提案が、以下のような形で提案されている。

<第1ターンのみをいじる形>

  • 先手の第1ターンにスペルカードを起動できない(幻想うどんげnewsさん他)
  • 先手の第1ターン、呪力を発生しない(mickeyさん)
  • 後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る(菅野たくみ、タイチョさん)

<ルール全体をいじる形>

  • 後手の呪力発生タイミングを先手のそれと合わせる(リバースクルスさん)
  • 厳しめの一定条件で割り込みのスペル起動を認める(☆さん)

また、先手有利はゲームバランス上大きな問題にならない、というご意見も複数寄せられている(こうきさん、ホントイさん)。

・先手有利は問題にならない(こうきさん)
 「先手後手の勝率差を緩和する事は必要かもしれないけれど、先手後手の状況を近づける事は必ずしも必要ではない」とあるところ、前者のための必要条件の一つが後者であるといえる。
 いただいたご意見のとおり、先手有利さえなければ完成されたゲームバランスであることは誰しも賛同するところである。このとき、先手有利が公式に問題視されている、という点は注目するべきである。(幻想うどんげnewsさんによるテストルールは、公式の依頼であることが萃まる札、幻想さんにより明記されている
 ルール改正によってゲームバランスが崩れるのは論外だが、さらに品質の高いゲームになる可能性があれば、検討をする価値は十分にある、というのがこのblog記事の立場であることをご理解いただければと思う。

・本提案がゲームバランスの破壊を生むとの懸念(ホントイさん)
 前記事のコメントにおいて、2点のご指摘をいただいている。
 (1)後手有利を新たに引き起こす可能性
 ご指摘いただいたとおりの「後手有利」は実際に存在し、これはターン経過に対して不公平感を生む可能性はある。しかし、このとき、本提案において「先手第nターン」<「後手第nターン」<「先手第(n+1)ターン」の関係が常に成り立つことに注目していただきたい。最初の不等号だけを見たとき、いただいたご意見は全く正しいが、後の不等号まで考え合わせると、決して「後手有利」とは言い切れない部分がある。
 先手の0.5ターンにかろうじて相当する程度の優位を後手に保証することで、ゲームバランス全体を公平に整えることが各種ルール変更提案の目的であることは納得していただけることと思う。もちろん、調整の必要性については議論の余地があり、またルール変更案に対しては慎重な検討を十分に重ねなければならないことは言うまでもない。
 (2)呪力4のスペルカード呼び出しのタイミングに関するゲームデザインの破壊
 本提案におけるゲームデザインに関して、呪力4のスペルカードについてはエンドカードが存在しないこともあり、ご指摘の通り、それほど気を払ってこなかったのは事実である。ただし、呪力5のスペルカードについては霧雨魔理沙「ドラゴンメテオ」、十六夜咲夜「夜霧の幻影殺人鬼」等のエンドカードも多く、これに関しては慎重な議論を行っている。
 以上のように、ゲームデザインの観点からは、プレイヤーとしての私の主観から、呪力5をひとつの区切りとしたための上記提案となった。

・ターン進行を変更する各種提案(リバースクルスさん、☆さん)
 各位のご提案は、それぞれ大変魅力的に映る。特に、リバースクルスさんの「先手後手同時呪力生成」は、序盤〜中盤の有利不利には影響しないものの、終盤の呪力調整には先手後手の差をかなり縮めることが出来る。
 しかしながら、どちらのご提案も、すべてのターンにおけるルール変更のため、先手・後手の差を縮める代わりに、ゲームプレイの感覚が大きく変わる可能性が高い。この手の大きくプレイ感覚を変更する可能性のあるバランス調整は、ゲームバランス変更の最終手段であり、現時点で考えるには強すぎると考える。

・第1ターンのみをいじる案
 拙案と、幻想うどんげnewsさんの案と、mickeyさんの案。この3案は、全く違うようにみえて、実はかなり似通った案である。
 どの案も、先手第1ターンのスペル起動を禁止しているという意味では共通であり、差異は先手の呪力をどれだけ拘束するか、という1点に集中する。
 差異については以下の通り。

 (1)うどんげnewsさんの案:呪力を縛らない
 (2)mickeyさんの案:先手第1ターンの呪力を0とする
 (3)拙案:先手第1ターンの呪力を-1とし、代わりに後手の第1ターンもカードを引けなくする

 私の案を上記解釈することについては、少し補足が必要だと思われるので追記を参照されたい。

 上記3案のどれが優れているかについては、それぞれの案についての十分な議論と、それに基づく幅広いテストプレイが必要となろう。しかしながら、テストプレイに先立って、机上の議論をすすめておくことは、決して悪いことではないだろう。

 というわけで、呪力について比較して考えてみる。

 先手第1ターン→後手第1ターン→先手第2ターン→後手第2ターン→先手第3ターン→後手第3ターン→先手第4ターン→後手第4ターン→先手第5ターン、として呪力を書き出すと、以下のようになる。
 (1):1→1→3→3→6→6→10→10→15
 (2):0→1→2→3→5→6→9→10→14
 (3):1→1→3→4→6→8→10→13→15(実際)
 (3):-1→1→1→3→4→6→8→10→13(仮想)

(1)は現状の呪力と同じであるため、現在の先手有利を改善できないと考えるのは前述の通り。
(2)案について考えたとき、呪力を1縛るというのは、呪力の縛り方としては理想的であるものの、先手の第1ターンでスペルが立たないことがプレイング感覚を変える可能性がある。
(3)案について、呪力が多少後手に有利となるものの、先手の呪力生成に変更がないため、プレイ感覚を変更しないでプレイを行うことが出来る。その代わり、後手は呪力に多少の余裕ができる。

個人的には、やはり自分で見つけた案が気に入っているものの、mickeyさんの案も捨てがたい。
とりあえずは、第1ターンのみのオペレーションをいじる3案をテストプレイして比較してみたいところだ。

なお、mickeyさんにご指摘いただいた「初手・後手のスペル枚数の不足」については、極端なコンセプトを持たない通常のデッキであれば、手札に3枚前後かそれ以上のスペルを持っているはずなので(逆に、極端なコンセプトを持っている場合は後手でスペルを2枚置く必要もない)、ご指摘いただいた状況については、デッキ構築の問題ではなく、単なる事故と解釈するほかはない。

以上、いただいたコメントをもとに、さらに議論を深めてみた。各位には、読みとりの甘さ・批判的返答などの問題についてはご容赦いただきたく思うと同時に、貴重なご意見をお寄せいただいたことに最大級の感謝を申し上げたい。

(さらに…)

幻想ノ宴・先手有利解消のための提案

2006年9月11日 月曜日

幻想ノ宴。
安価でカードをそろえられ、コンセプト・ルールもおもしろいと、東方シリーズを知るカードゲーマー達に評判の高いこのゲームであるが、現在問題点が一つ発覚している。

それは、先手が有利であるということ。

これに対して、来週の大会で「先攻第1ターンにスペルを立ててはいけない」というテストが行われる予定だ。このルールについては、大会主催者さまのblogを参照されたい。

しかしながら、私はタイチョさんと議論を行った結果、このルールは先手不利を解消しないという結論に至った。

先手有利の最大の点は、呪力生成が1ターン速い点にある。
現在のルールでも、私が対戦をする中で、「レベル3〜4のデッキ(現在の主流)において、先手1ターン目でスペルを立てるのは呪力的に不利なのでやめたほうが良い」というアドバイスをいただいたことがある。
これは、上記ルールは単純にデッキ構築の幅を狭めるだけで、先手有利の解消にいっさい貢献しない。

試しに、議論相手であったタイチョさんと行った呪力状況の試算は以下の通り。

先手 後手 先手次のターン
1  1  3
3  3  6
6  6  10
10 10 15

この先は引き次第ではあるが、上記を見ればわかるとおり、生成される呪力は常に、先手≧後手であることに注目されたい。
特に、第3ターン後手(6-6)、第4ターン先手(10-6)、第4ターン後手(10-10)などを見るとわかるように、呪力を追うと、先手が常に主導権を握る形となる。

つまり、先手有利を解消するためには、序盤における先手の呪力を少し縛るか、後手の呪力を少し優遇するか、のどちらかの選択を行うことが必要となる。
そこで、対案として、現在検討中のルールが一つある。

「後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る」

先ほどと同様に呪力状況の試算を行うと、

先手 後手 先手次のターン
1  1  3
3  4  6
6  8  10
10 13 15

となり、机上計算においては、「ターン進行側のほうが多い」状況をうまく保つ、すなわち先手有利の状況をうまく解消できることが出来ることがわかった。上記状況においては、第3ターン後手(6-8)、第4ターン先手(10-8)、第4ターン後手(10-12)などとなり、確かに先手有利が解消されていることが確認できる。

この記事を書いた時点では、練習試合などの実戦テストを行う環境がないため、実際の現場ではどう動くかわからないが、他にうまい案が見つからない。
(先手有利が解消しなかったり、後手2ターンめにドラメテが立ったり、などの懸案が残る)
現在の議論ではこれが呪力を調整する唯一の案となるが、果たして実戦としてはどうなのだろうか。「幻想ノ宴」の上位プレイヤー各位に、ぜひご意見を伺いたい。

500バイト制限

2006年9月5日 火曜日

今日のスケジュール。

第0回戦
午前中、会社で上司にいろいろとおしかりを受ける。
んで、問題のひとつ、壊れたセンサの買い直しのために、秋葉原に走る。
――センサ売ってる店、月曜休みじゃねぇかっ!!!!!!
この時点で、5時30分。
そのとき、悪魔の声が聞こえてきた。
――たくみ、たしかあなた、Type「妖」持っていなかったわよね。

というわけで、4kほど散財して、大会に出馬。
作ったデッキは、声の主、レミリア様「4」。

第1回戦 ○ レミリア3魔理沙1
ほぼ同型の戦いではあるが、こういう場合「4」というのは強い。
手札に無駄カードを抱えながらも、ぎりぎりで勝ちきる。

第2回戦 × 紫3とだれか
攻撃スペルが引けないうちに、弾幕結界であぼん。

第3回戦 ○ 咲夜2紫2
防壁系のデッキ削り。しかしレミリア様の攻撃力の前になすすべもなし、れいーぷ。
対戦後のフリープレイで、霊夢デッキと対戦。逆れいーぷ。

第4回戦 × 霊夢3↑
巫女あたんねぇYO!
つーわけでれいーぷ。

謎の第5回戦 ○ 幽々子3妖夢1 ←訂正
これはいい勝負だった。
最後の最後、決死判定で勝負がつく状況で、レミリアの決死コストの軽さが生きた戦い。

その後、マリみてのコミックを仕入れて帰宅。放課後だけを見れば、いい一日だった。

P.S.
行きの電車の中、暇だったのでこんなものを作ってみた。ケータイの500文字制限とはうざいものよのぉ……。

わたしのめのまえに、ひろいひろい、いちごばたけ。
いちごばたけには、あまくておいしいいちごが、いっぱい、いっぱいなってるよ。
たべても、たべても、ぜんぜんなくならない。
あまくておいしいいちごは、どんどん、どんどん、ふえていく。

ともだちはみんな、やまのむこうの、ぶどうがだいすき。
すっぱいいちごなんか、いらないよ。
あまい、あまい、ぶどうをたべたい。
みんなみんな、ぶどうをとりに、でかけるよ。

でもね。
わたし、しってるよ。
ぶどうをたべにいったこは、みんな、みんな、ないてかえってくる。
みちのとちゅうで、けがをしたこ。
ぶどうのきに、のぼれなかったこ。
ぶどうをことりに、さらわれたこ。
たべたぶどうが、すっぱかったこ。
みんなみんな、ないてかえってくる。

それでもみんな、ぶどうをたべにいく。
あまいぶどうを、たべにいくよ。
わたしが、やめようっていってるのに。
とってもあまいいちごが、
めのまえに、いっぱいあるのに。

まあ、真意はわかるよね。これが、最後の真実。

東方の宴・第2回

2006年8月24日 木曜日

月曜日、また「幻想ノ宴」の平日大会に参加してきました。(タイトルは前回とそろえるため、わざと間違えてます。ご了承あれ)

今回の戦績は2勝2敗1引き分け。

・第0回戦
 会社の研修で、作業遅れを指摘されへこむ。んで、「作ってる電気回路のデバッグのためにコネクタ買ってきます」と口走ってしまったがために、秋葉原に出張を申し出て、それが通る。
 所持金が少なかったので、キャッシュカードを取りにいったん家へと戻る(結果的に杞憂だった……と言っても、財布の中には残金200円強だったのでこの行動は正解)。
 自宅にて、ふと思う。
 「あれ、平日大会参加できね?」
 迷わずデッキを鞄に詰めることにした。

・第1回戦 咲夜4 ×
 咲夜デッキの偉い人との対戦。ほぼ同型のところで、プレイングの勝負となったところ、「夜霧の幻影殺人鬼」の特殊能力を見落として、スペルを1枚無駄打ち。貫通つえぇ。
 最後も小さなプレイングミスで勝機を逃し(たことに気がついたのも、ギャラリーの方の指摘があったため)、惜敗。
 ……咲夜対咲夜で、時間停止も時間減速も見てないってどういうことだ?

・第2回戦 レミリア ○
 相手のデッキがうまくまわらなかったようで、こちらのほうが速い展開で相手を押す。こうなってしまうとレミリアさまではどうしようもないらしく、そのまま押し切って勝利。

・第3回戦 魔理沙 ×
 時間加速がアフォかった。魔理沙相手に引かぬ・媚びぬ・省みぬの、手札を使い切って呪力いっぱいためるプレイ。結果的に、展開中に殴られた2回の「ドラゴンメテオ」が効いて、僅差の敗北。けど、開き直った魔理沙にブラフは通用しないからなぁ……。

・第4回戦 紫4 △
 硬直。ひたすら硬直。夜霧で殴って、1点-バックゼロとかそんなんばっかり。相手が弾幕結界を引いた頃には、試合は時間切れ決定モードだった。
 そんなことより、となりがすごかった。アリス対アリス、人形18枚フル装備というすてきな環境。手元の試合に集中しなければならないのが悔しかった。

・第5回戦 霊夢4 ○
 ソウルスカルプチュア待ち。それまでの間、夜霧でじっと耐える。引いたあとはレイプゲー。最終ターンには、手札にため込んだ「時間停止」3、「最後の砦」2を打ち込んできっちりしとめる。

2回めにして、25人中11位。まずまずの戦績といったところだが、問題はそう何度も参加できないというところ。フレックス始まれよぉ〜 orz

東方の宴・初参戦

2006年8月19日 土曜日

だいぶ記事にするのが遅れたけど、月曜日に「幻想の宴」大会へ行ってきました。

・大会前
デッキを忘れる。
そんなときに、偶然やおい先生が私と同型のデッキを作っていたので、お借りして慣らしプレイをすることに。
お借りしたのが「咲夜3妖夢1」で、やおい先生が「咲夜4」。

・大会0回戦
ポケモン大会と被る。
場所が足りないので「ところてん方式」……なんじゃそりゃ?
聞いてみると、対戦終了したところがどいて、場所がなく対戦できなかった人たちがそこで対戦する、という方式らしい。
Kanonもそれだけ盛り上がったらな、なんて思う。

・1回戦 ×
紫デッキ。
お互い初心者だったが、サポートの付いた「弾幕結界」が止まらない。「ソウルスカルプチュア」も「現世残」も、HP不利な状態での防壁3バックダメージ4点の前には何も為すすべがない。
最後はお互いにスペル命中計算ミスとかやらかすし、何がなにやら分からなくなっていた、慣れてないとまずいね。

・2回戦 ×(反則負け)
霊夢デッキ。事前情報だと、「ソウルスカルプチュア」で美味しくいただける相手らしい。
「空飛ぶ巫女」で硬直。手札を削りに殴るも、香霖堂の前にディスカードがうまく機能しない。
「夜霧の幻影殺人鬼」ばかり引いていて「ソウルスカルプチュア」引かないなぁ、と思いながらプレイしていたとき、タイチョさんの一声が。
「『夜霧の幻影殺人鬼』4枚でてね?」
Σ( ̄□ ̄)
反則負け。やおい先生との慣らしプレイ中に混ざったらしい。デッキ総数が41に増えているのだから、「ソウルスカルプチュア」引かないのも仕方ないか。

・3回戦 ○
咲夜3・レミリア1。
序盤、「瀟洒な従者」でソウルスカルプチュアを引かれまくる。コストの差がかなり付いたが、こちらは妖夢が付いている(咲夜としては言いたくない台詞ではあるがw)。「精神統一」「最後の砦」をフル活用してライフアドバンテージをとり、残り体力3点できっちり勝ちきった。

・4回戦 ×
紫デッキ。
だから弾幕結界をどーしろと orz

・5回戦 ×
アリス4デッキ。
「現世斬」でまったり殴っていると、相手の人形がすごいことになっている。さくさくっとサーチされた「蓬莱人形」3「仏蘭西人形」1がアリスにひっつき、呪力1の6/5/5、なんてスペルがどっさり。
手元の「時間停止」が腐るなんて経験、後にも先にもないんだろうなぁ、と思いつつ、数ターンで得たライフアドバンテージ(体力:こちら10相手6)を生かそうと、「ソウルスカルプチュア」を立てる。
最終ターン、こちらの攻撃。「ソウルスカルプチュア」でアタック。相手の最後の手札は「ドールクルセイダー」……何それ?
聞いてみると、アリスデッキのキーカードだとかで、防壁(X)(Xはアリスにくっついた人形の数)を得るのだとか。
体力が5対5となり、「夜霧の幻影殺人鬼」を立ててターンエンド(呪力の関係でもう一枚は立たなかった)。
最終ターン、相手の攻撃。相手の手札は先ほどドローしてきた一枚のみ。相手の攻撃を「最後の砦」で凌いだかと踏んだ矢先に、相手の手札の「ドールクルセイダー」。なにその神引き。
というわけで、見事に負けました。試合後いろいろ聞いてみると、ひたすら神の引きを見せ続けていたようで、完璧に近い回りだったのだとか。

後々タイチョさんに話を伺ったところ、「ドールクルセイダー」を警戒して表も裏も「現世斬」一択だそうで。うーん、深い。

やはり、現場でプレイしてみると感覚は全然違う。いい経験になった、また機会があれば各位よろしくお願いします。

べんべんべん

2006年8月5日 土曜日

幻想の宴、というカードゲームがある。
このゲーム、知り合いの間でかなり人気があり、私もQ-turnさんに少し楽しませて貰ったが、かなりできがいい。
それゆえか、毎週のように大会が開かれ、それが盛況だという。

そんな中、プレイヤー達が一様に批判する記事がある。

(さらに…)

マスカレード 燃え尽きそう♪

2006年6月11日 日曜日

東方界隈の話。幻想ノ宴というTCGを、とある掲示板でオンライン実装してた。

んで、ルータ使ってる知り合いが、ホストになれないということで、MSNで会話しながらルータのIPマスカレード設定をすることに。
……昔、MMRing(自作オンラインKanonTCGソフト)とか牛丼(お絵かきソフト)とかで苦しんだなぁ……。
とか思いながら設定を終わらせてみるものの、つながらない orz

プライベートIPしかもらえないネットワーク環境だと、こういうときのデバッグに困るなぁと思ったこの数十分だった。