幻想ノ宴・先手有利解消のための1ターン目条件変更案に対する検討

続き、だけど今回は本気でチラシの裏。大会参加(できるかな……?)前にまとめておきたいので。現在私の手元に集まっている4案を見る限り、第1ターンの変更だけで、何とかなりそうな予感はしている。
何度も取り上げるが、以下がその4案。出典は過去の記事・コメントからてきとーにどうぞ。

* 先手の第1ターンにスペルカードを起動できない
* 先手の第1ターン、呪力を発生しない
* 後手の第1ターン、呪力が2発生する
* 後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る

以上4案の呪力カーブをExcelにまとめて出してみた感想を。ファイルはweb上には公開しないが、作るのは簡単である。グラフを読むのが一番難しい(笑)。

* 先手の第1ターンにスペルカードを起動できない案
 呪力カーブは今までの通り。先手有利が見て取れる。

* 先手の第1ターン、呪力を発生しない
* 後手の第1ターン、呪力が2発生する
 どちらの案も、序盤は呪力が均衡し、中盤から終盤にかけては現行のルールとほぼ同じ先手有利の呪力カーブを描く(呪力1のアドバンテージは、後半にはほとんど誤差に見受けられる)。
 ただ、グラフとは関係ない部分で気になるのは、先手第1ターンの呪力が「0」である点(mickeyさん案)、後手第1ターンの呪力が「2」である点(ちかさん案)。中盤以降の影響がほとんどないのに対して、第1ターン周辺のゲームデザインパターンが極端に変化するのだ。

* 後手は第1ターンに限り、スペルカードを2枚セットすることが出来る
 この案だと、思った以上におもしろいカーブを描くことが判明。先手4ターン目前後を境にして、呪力カーブが徐々に先手・後手の入れ替わりを見せるのだ。
 結論としては、私の案では、最初3〜4ターンの有利をとるか、それ以降の呪力カーブの優勢をとるか、という選択肢が先手に存在することになる。

<次の考え>
 上記のどの案でも、先手有利の緩和策として策定された「先攻初手ドローなし」ルールの必要性については議論の余地がある。霊夢対霊夢などの硬直系で先攻が有利になってしまうというのも、隠された問題といえよう。
 私の案だと、先攻第1ターンのドローは認めても問題なさそうである。数ターン後には呪力の意味で先手・後手が入れ替わるなど、先手が絶対的有利ではないことがその理由。前のログを見ながら、時間軸変換による解析を理解していただければ根拠は自ずと見えてくるはずである。

<戯れ言>
 先手有利に問題なしとする案の根拠として、複数の方があげられているのが「先手・後手をとる確率は50%」というご意見。これに関する反論は簡単で、「私たちはじゃんけんをしに大会に出ているのではない」と言えば良い。
ただし、先手有利の解消策を考えたとき、あらゆる案は「言うは易し、行うは難し」であることは否めない。

これ以上は、テストプレイを重ねてみるしかないだろう。大きな大会の主催者さまがいっぺんに実施して、ログとってくれると楽なんだけどなぁ……(笑)

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