エムリット捕獲大作戦・詳細

エムリットを捕獲するため、いろいろと工夫をしたメモを残す。

・戦略
 ノズパスLv.35(結果としてダイノーズLv.37)に「せんせいのつめ」を持たせ、「とおせんぼ」で止める。「でんじは」でまひ状態にし、「いわくだき」でダメージを削りながら防御力を下げる。
 マニューラLv.56に切り替え、「みねうち」でHPを1にする。
 上記ノズパスに戻し、「とおせんぼ」を再度実施。あとは、ひたすらボールを投げる。

・条件
 エムリットが「わるあがき」をする前に勝負を決めねばならない。エムリットのわざとその回数は以下の通り。

 スピードスター 20回
 おまじない   30回
 みらいよち   15回
 あまえる    20回

 すなわち、85ターンの余裕があることになる。ただし、
 ・まひ状態で多少稼げる。
 ・マニューラのプレッシャーで1〜2ターン無駄になる。
 に注意する。

 なお、「とおせんぼ」はポケモンを入れ替えた瞬間に効果が切れることに注意。このとき、ポケモンを入れ替えたターンには向こうのポケモンがコマンド入力終わっているので、先手をとれば次のターンに1回だけ殴れる。

・確認

ポケゲット EX-G経由、ポケットモンスター情報センター2号館ボールの計算式を利用。

係数 = ( ( ( 最大HP*3-現在HP*2 )*捕獲*ボール補正 ) / ( 最大HP*3 ) )*状態補正 (ただし、係数は1〜255の整数値に切り捨てされる)
閾値 = 0x000FFFF0 / ( √( √( 0x00FF0000/係数 ) ) )
捕獲率 = (閾値 / 0xFFFF)4

このとき、ポケゲット EX-Gのサイトに重要な事実が書いてある。

「ポケットモンスター情報センター」の式に基づいて計算した結果とここでの結果が違うような気がします。 (black_k_123殿より)

 特に携帯ゲーム機では、処理能力がおっつかないために、計算をはしょる場合があるんです。具体的には、小数点以下を常に切り捨てて計算を行います。つまり 5 ÷ 2 = 2 の世界です。ポケモン内部の捕獲を判定するプログラムも例に洩れず、それに従って計算されています。

 「ポケットモンスター情報センター」に書かれている式はこれを当たり前としているので、わざと表記を省略しているんですね。このことに気をつけて計算すると、うちの捕獲率計算機と同じ結果が出ると思います。ただし、切り捨てるタイミングで見落としがちな点があります。続けて次の項目も読んでみてね。

他の捕獲率を計算するプログラムで計算した結果と違う場合があるんですが。

 他の捕獲率を計算するプログラムでは、ちゃんと小数点の切り捨てを行っていますが、次の箇所で切り捨てを怠っているのを見たことがあります。

B = 000FFFF0 / ( √( √( 00FF0000/A ) ) )
※ポケットモンスター情報センターより引用

以上の式のルートを2回連続で行う部分において、一度に2回行った後に切り捨てていました。これは誤りで、ねんネン氏によれば、ルートを計算するルーチンもまた整数で答えを出してくるので、1回ルートを行う毎に切り捨てなければならないとのことです。よって、結果的に答えが違ってくるということです。

(太字は、いずれも菅野たくみによる)

 この事実をもとに閾値の計算式を見ると、平方根の計算→小数点の切り捨て、が2回発生していることに気がつくであろう。係数は1〜255の間しかありえないため、これは大きくないテーブルで捕獲率を表現できることを意味する。実際に三四郎きゅんに計算させたところ、29列のテーブルで書けることがわかった(付表)。

伝説ポケモン(捕獲=3)、タイマーボール(ボール補正=4@30ターンめ以降)、現在HP1、まひ(状態補正=1.5)、を前提に計算すると、41個のボールが必要と出た。

タイマーボール補正ターン(30)+ボール投げるターン(41)+回復とかに必要な予備(10)=81<85、より、戦略の正しさが証明されたところで実行開始。

・実際のところ
 タイマーボール41個は確かにこの数持って行ったが、内情は計算値ではなく金銭問題 orz
 せんせいのつめ発動まで、5回くらい逃げられました。発動率を考えると、運はかなり良さげ。
 上記マニューラの切り替え時、「とおせんぼ」の効果を知らなかったので逃げられて焦った。
 計算式を読み間違えて40ターン待ったため、クイックボール・ハイパーボールを無駄遣い。
 使ったタイマーボールは10個くらいで、エムリット捕獲に成功。5割くらいの確率なので、これは運が良かった。

・結論
 エムリットかわいいよエムリット。
 ただ、エスパーポケモンのスロットには大好物のサーナイトが座っているので、使うのが難しい。うーむ。

付表:係数と捕獲率の対応表

係数 捕獲率 95%必要ボール数 補足
1 0.42% 719
2 0.83% 360
3 1.23% 242
4 1.60% 186
5 2.11% 141 伝説:ハイパーボール
6 2.56% 116
7 2.83% 105 伝説:麻痺+ハイパーボール
8 3.14% 94
9 3.90% 76
10,11 4.37% 68 伝説:タイマーボール
12 4.90% 60 伝説:眠り+ハイパーボール
13,14 5.53% 53
15 6.25% 47
16-18 7.10% 41 伝説:麻痺+タイマーボール
19,20 8.09% 36
21-23 9.27% 31
24-27 10.66% 27 伝説:眠り+タイマーボール
28-31 12.33% 23
32-36 14.34% 20
37-42 16.78% 17
43-50 19.75% 14
51-59 23.42% 12
60-71 27.97% 10
72-85 33.69% 8
86-104 40.96% 6
105-128 50.28% 5
129-159 62.42% 4
160-200 78.46% 2
201-255 99.99% 1

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コメント / トラックバック2件

  1. Q−turn より:

    ボールの捕獲係数なら条件満たしたダークボールも4.0で、こっちならみねうち後すぐに投げられますよ。
    条件? 夜の間ならいつでもおっけーですよ。値段もタイマーボールと同じ1000円だし。

    むしろ問題は3鳥だ……あいつら羽根休めして回復しやがるんだぜ……?

  2. 菅野たくみ より:

    なんですとー>ダークボール

    というわけで、調べてみた。
    http://www.wa.commufa.jp/~lalut/dkqkDS.html

    ……返せっ! 俺のハイパーボールを返せっ!(TT

    # 考察の元にしたポケットモンスター情報センター様のデータがエメラルド・サファイアだったので、ダイヤモンド・パール登場のダークボールが抜けるのは仕方ないということで orz

    3鳥……ファイヤー・サンダー・フリーザーのことだろうか。これから出会うようだが、確かに、回復されると厄介だなぁ……考えます。

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